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グラディウス4の5周目6面のような

2009年08月06日 16:06

トライは絶賛オフライン活動中!(`・ω・´)


wiiをネットに繋ごうとすると52020というエラーコードが出て、接続出来ず。
サポートにも電話が繋がらないためヽ(´ー`)ノお手上げー。
……週末には何とかしたいなあ。


現在はナイトランスという、緑ゲージが一瞬で消える心許無いランスを担いで、
ら偽悪留守(←ラギアクルスを変換しようとした)を討伐した所です。


いやね、挑む前に『僕らの拠所』ランパートに強化しようとしたら、
マカライト鉱石が14/15から1個も出なくなりまして。
センサーって怖い(´・ω・`)


あと特筆すべきはレイアとの再会ですか。
ネタバレになるので内容詳細には触れませんが、質感や重量感の表現が変わり、
より生命を感じさせる作りになってました。
戦っている最中に、思わずカメラアングルを色々変えてみて堪能したりねw
ゲームとして戦う際には俯瞰気味のアングルが良いのですが、
世界観を感じるにはアオリ気味のカメラで見ると凄みがでますね。


で、レイアと戦っていて改めてP2Gとの違いに気付きまして。
P2Gの楽しさって言うのは『狩り』なんですよ。
「いや、そりゃ当たり前だろ」というツッコミは入ると思いますが。


この場合の『狩り』というのは大型モンスターとの対峙であり、
武神闘宴に代表されるような対決の事を指します。
P2Gのモンスターは行動パターンが明確なところがあり、
そこを分析し突き詰めて極力無駄を無くし、自分の技量を上げていく事に
自分は魅力を感じていました。


パターンと言うと聞こえは悪いように思えますが、例えば将棋を一手打つにしても
何千何万通りのパターンの中から一手を選ぶわけですよ。
シューティングにしろ、アクション、パズルなど各ゲーム各タイトルで
多様なパターンという物が存在しますが、極まったパターンと言うものは
自己と対象の合致による美しさを持つと思っています。


パターンの引出しをどれだけ抱えられるか、いつどの引出しを開けるかの判断、
それをスムーズに開けることが出来るか、が技量を上げる一要素でしょうか。


だからP2Gは多人数の楽しさもありましたが、
一人でシコシコやってるのも楽しかったのかなと。
じゃなきゃ三日三晩『黒のファランクス』連戦なんてせんわなw


またガンス担いで武神にも行かないとなあ。


一方トライは逆で、闘技場をやってみましたが正直つまらなかったw
フィールドに出てハチミツやアオキノコを採って帰って来るだけでも、
むしろそれが楽しいんですよ。
こっちは『狩り』よりも『生活感』なんでしょうね。


オンに繋いでも、効率効率のギスギスした狩りはあまりしたくないところです。


コメント

  1. 龍海 | URL | Pg6Ch65A

    お久しぶりです!
    私も昨日はじめて3でレイアに会ったんですが。
    2Gの時はレイア大好きで、やられても強くてもレイアなら!と繰り返し向かっていけるモンスターだったんですが。

    はじめて会ったレイアは人(じゃない)が違ったように恐ろしくてとても好きとか言ってられる状況にありませんでした…orz

    水没林も気味が悪くて苦手なマップなんですけど、TAPさんの記事を読んでああそうか!と思いました。
    こういう感じ方、2Gではなかったものだなと。

    これからの狩り生活、ちょっと違う見方で楽しめそうです(´∀`*)

  2. TAP | URL | -

    >>龍海さん

    お久し振りです( ´∀`)
    トライ始められてましたか。

    いや、自分も始めてレイアと遭遇した時(ペッコが呼んだ)は、
    大きいし強そうだし、恐かったですねー。
    その頃防具装備無かったですしw

    P2Gは一時期ソロで突き詰めようとした結果、
    そういった感覚になったんじゃないかと思います。
    純粋にP2Gの大型モンスターは戦ってて楽しいというのもありますが。

    ほんと、別物になったなと思いますね。

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